Análisis de Senna un mes después

Senna, el más reciente tirador de League of Legends, lleva aproximadamente un mes en la grieta. Se puede decir ahora con total confianza que el campeón fue un éxito. Quizá demasiado éxito.

El kit de habilidades de Senna está un poco sobre-compensado. Cuando Riot decidió diseñar un tirador para el rol de soporte accidentalmente crearon un monstruo en el juego tardío y esto se ve reflejado en el porcentaje de bloqueos de casi 60% que está viendo en la pretemporada y los anuncios de Riot de sus planes para bajar su nivel de poder en el próximo parche. Pero ¿Qué hace tan poderosa a Senna? En pocas palabras: Hace de todo. Senna es un tirador, por tanto: tiene más rango que la mayoría de los campeones de soporte, el cual la deja hostigar a los oponentes desde una distancia segura. Su rango ya es bastante bueno, pero por si fuera poco conforme va recogiendo almas su pasiva le otorga rango adicional por cada 20 almas que recoge. Esta misma pasiva también le concede 1 AD por alma y un 15% de daño crítico gratuito por cada 20 almas. Por si fuera poco, una vez que sobrepasa el 100% de probabilidad de crítico el daño sobrante se vuelve robo de vida. Es gracias a esta poderosa pasiva que Senna puede saltarse la compra de objetos clásicos de tirador como Filo de la Tormenta o Huracán de Runaan, prefiriendo armar letalidad o inclusive objetos 100% de soporte sin miedo a perder su efectividad de combate. Este ha sido uno de los campeones mejor recibidos del año, tanto por su estética como por sus mecánicas satisfactorias. Pero si intentas utilizarla en partidas de reclutamiento será casi imposible de jugar dada su alta probabilidad de bloqueo.

Riot ha tomado esto en cuenta y el equipo de balanceo ha llegado a la siguiente conclusión de ajustes que le tienen que hacer a Senna:

1) Bajar el porcentaje de probabilidad de almas que aparezcan en súbditos que elimina Senna.
Este es un nerf potente para Senna ADC, bajando la probabilidad de un 5.5% a un 1.67% Pero no debería afectar a Senna soporte, dado que en teoría no debería estar cosechando súbditos en primer lugar

2) Bajar el daño de la Q: Luz Lacerante en el juego temprano y subirlo en el juego tardío.
Si bien no es un nerf total, este cambio va a reducir bastante la capacidad de hostigar de Senna al principio del juego, dándole así más capacidad a los oponentes de responder a su rango con más daño del que ella tiene.

3) Reducir la duración de la W: Abrazo Final en el juego temprano.
Esta habilidad es probablemente de las más poderosas de Senna sin parecerlo. Una inmovilización de 1.5 segundos en los primeros niveles deja al oponente expuesto a ráfagas de daño que son insostenibles. La duración ahora dura 1.25 segundos hasta el nivel 10 donde se sube el segundo punto. Esto da a los oponentes la oportunidad de respirar y saber que todavía tienen chance de sobrevivir cuando les golpea esta habilidad.

Todos estos cambios deberían impactar la tasa de victoria de Senna ADC medianamente y de Senna soporte ligeramente. La finalidad es quitarle un poco de su opresión temprana y darle más poder en el juego tardío, lo cuál tiene sentido porque así es la taza de crecimiento de un tirador.

Tendremos que ver cómo impacta sus números en este último parche del año.
Recuerden que si gustan comprar a Senna, ya pueden comprar Riot Points mediante su cuenta Telcel como aparece en el siguiente tutorial.

Dicho todo esto: suerte invocadores y felices fiestas.

Ahora ve: